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    制定好了计划便是执行。

    高桥回来的主要目的是压阵,告诉所有进行这个项目的相关人员,自己对于这个项目的关注。

    在另一个世界线里,曾有一部动画片里有一句话,“信心既是魔法。”

    高桥虽然不认为单有信心就可以创造奇迹,但是信心却的确是一项十分有用的添加剂。

    掌机的工程机第一版做出来了,经过测试,虽然不大不小的问题遇到了几个,小问题更是多到不行。但却也为之后的工作,奠定了基础。

    在确定了硬件参数不会再变之后,便开发出了开发机。

    开发机的核心,是一个硬件与掌机完全相同的“掌机”。

    虽然像是万户那样用大型电脑,模拟出掌机的做法更加的灵活。哪怕不做掌机游戏了,依旧能做别的游戏。

    但是,那样的造价太高。不是每一个开发团队都能承担的起。

    经过了一系列细碎的工作后,开发机设计完成。可以用开发机设计游戏了。

    除了给万户曰本邮过去十台外,还向万户美国邮去了三十台。

    邮向万户曰本的十台掌机开发机,只会在万户内部使用不会流出,而邮寄到美国的三十台,则会分散给在游戏开发者大会上,崭露头角的三十个小型团队。

    如今的万户,在推出了《俄罗斯方块》掌机和《命运游戏》后,本地化的程度更深了。

    本地化到底是什么?

    不同的人有不同的答案。

    有的人认为,本地化就是将一款游戏从这个语言,翻译成那个语言。

    但是高桥,或者说万户确认为。

    所谓的本地化,不光要语言本地化,还要内容本地化。

    外国人制作的哪怕是本国题材的游戏,做出来的也是外国人眼中的本国风格。

    虽然这种“他者”别具趣味,偶尔尝尝鲜可以,但是却比不上本国人对于本国人口味的了解。

    虽然曰本依旧是万户收入榜里排名第一的国家,但是美国或者说北美地区,确实万户手里最大的市场。

    曰本市场收入多,是因为开发的早,开发的成熟。就像是一名熟女姐姐一样,虽然风情万种,但却没有了继续开发了潜力。

    美国虽然被雅达利犁了一遍,但终究还算是一片处女地。

    无论是万户、任天堂、世嘉,还是其它的厂商。哪怕所有人都全力而出,却依旧没有办法填满北美地区的市场。

    想要满足美国这位大胃少女,不光要有曰本漂洋过海的东洋游戏,还要有符合少女口味的汉堡和薯条。

    万户现在的战略就是,让美国的本土游戏设计者,去做符合美国本土味道的游戏。

    虽然现如今确定合作意向,签订了合作备忘录的开发团队,一共才有十三个,但是高桥却认为三十套开发机一定都能用上。

    永远不要低估美国的游戏设计者对于有些的热情。

    不过,比较遗憾的是,答应万户雇佣和收购请求的游戏开发者和工作室却少之又少,只有可怜兮兮地一个。

    尼克对此也很沮丧,高桥却劝他再接再厉,不要被眼前这一点点困难吓... -->>

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