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    而三级属性虽然只有寥寥一点,但是却是角色的升华,相当于金字塔的塔尖。

    在刷怪王中王这家伙的一张分析帖子里,他提到在角色所有的三级属性中有两种最为特殊,一种是溅射而另外一种则是减伤。

    首先这里提出一个概念,那就是属性的线性叠加和几何叠加,线性叠加的属性相当于同样的属性做“加法”,而几何叠加则相当于同样的属性做“乘法”。

    而这两样特殊的属性,是三级属性中唯二的几何叠加属性。

    为什么这么说呢,这还得从三级属性的类型说起。而这些个设定,大部分起源来自远古游戏地下城与勇士。

    第二世界中的属性计算十分简单,这些属性在通常情况下被分为4类,类型一【技能】类加成,类型二【装备】类加成,类型三【BUFF】类加成,类型四【特殊】类加成。

    第四类由于出现的概率极低因此我们这里不做多于的概述,前三类属性则根据如下规则进行计算。

    同一类属性出现在同一类技能、装备、BUFF时将所有同类进行相加以进行计算。

    不同类属性则根据线性叠加和几何叠加的规律进行计算,如果是线性叠加,那么所有三级属性相加,如果是几何叠加,则根据最优先技能其次BUFF最后装备由内而外进行相乘计算。

    而这也就造就了一种十分夸张的情况。【刷怪王中王】本身是个狂暴战士,找了一件拥有【溅射】属性的武器之后,再磕上一瓶溅射药水,结果这家伙的攻击拥有了两次溅射的夸张效果。这个不是BUG的BUG由于达成条件太为苛刻在玩家们的争议中最后还是没有被第二世界主脑给修复。

    试想一下,本来溅射一次的攻击改为溅射两次,原本3次攻击的【旋风斩】在二次溅射之后陡然变成了27次攻击,虽然最后一次溅射的攻击力不高,但是如果此时这家伙拥有百分比扣血技能,那么想象一下,如何还有游戏平衡一说?不过这一切的实现条件太过于苛刻,因此只能够作为非常规手段来用,于是游戏在综合考量了之后还是没有将理论上的可能性封杀。

    至于另外一条几何叠加的属性【减伤】在词条规则下,每次叠加都采用乘法,这样子也是第二世界被迫做出的选择。第二世界在30级时候会开放强化玩法,而强化理论上是没有上限的,如果第二世界不将【减伤】设定为几何叠加,那么万一碰到神豪一身强化+15岂不是这家伙会获得【物理免疫】BUFF啊?这样子才是真正的影响游戏平衡了,因此必须这样设定。

    而叶然此刻也是觉得,反正自己并不亏,万一自己真的博取到了那传说中的事件了呢?万一这里的元素值强化是以BUFF方式施加到自己身上的呢?

    何况攻击力上升了,自己的吸血属性同样情况下会获得更多的吸血量,同样也是巨大的收益。

    决定了,叶然将自己的元素值点到了“溅射”分之上。

    正好第二波小怪已刷,是时候无双收割一波了。

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