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    “送快递挣钱不多,一个件也就6毛钱,一天平均送个150到200件,一个月也就拿两千多块钱。不过像我们这种长期干一个区域的,主要是靠揽件赚钱,寄一个快递能挣三五块、十来块,运气好的时候一个月忙死忙活的,也能赚个大几千、上万块。

    “所以我换了那么多工作,最后还是选择送快递了。

    “哎,反正说到底,但凡有一点办法,我都不建议干这些工作,辛苦倒是其次,关键是没什么奔头。

    “像你们这些大学生,随便考个事业编,当个老师,干点啥不比我们这工作强?

    “要不说为啥现在都一股脑地考这考那,还不是因为现在对普通人来说,想找个稍微靠谱点的工作太难了么?”

    钱自强打开了话匣子,把这些年打工的经历和盘托出。

    这里边的很多门道,没有亲自做过一段时间,还真的不会知道。

    路知行一边听一边记,觉得受益匪浅。

    其实路知行之前也反复思考过,他前世的一些反映打工人生活的游戏,为什么被玩家吐槽?

    不是这个游戏模式不好玩,游戏模式是没问题的。

    这个游戏模式融合了模拟经营、生存的元素,还有反映现实生活的这个buff加成,本身成功的因素是完全足够的。

    这些游戏之所以被吐槽,关键就是它们明明想要模拟真实,但却缺乏了一些细节,导致并不那么真实。

    就比如说,作为打工人,身上稍微脏一点就心理压力增加,然后精神崩溃就寄了。

    真正的打工人哪有那么矫情,别说是打工人了,就连那些在高考工厂中复读的学生,各种心理承受能力也都是很强的,持续高压生活一个月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便饭。

    又比如,不同的工种之间,也是有细微差异的。

    一些打工人游戏在塑造送外卖、送快递、搬砖、电子厂等工作时,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快递是骑着车在路上跑,分拣快递是连连看,而搬砖则是纯搬运等等。

    这些游戏的设计者认为,都是体力劳动,所以时间差不多、工资差不多,只是玩法不同。

    但在自己亲自经历并请教了钱自强之后,路知行就明白这些工作其实也是有很大差异的。

    所以做到游戏中,这几种工作给玩家造成的清洁值降低、饱腹度降低、精神压力增加等等,应该都是有区别的。

    而且激活这些工作所需的前置技能、前期投入、对性格的影响、对未来职业的发展路径影响等等,也全都是不一样的。

    不能简单地将它们全都划分为体力劳动而忽视这些差异。

    路知行突然意识到:“或许,这就是‘扮演’的关键意义所在?

    “就像何程教授说的那句古话,‘纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行’,如果我直接就能拿到制作游戏的素材,那我就不可能亲自去体验这些工作,做出来的游戏在真实性和细节方面,肯定就会差很多。

    “很好,现在这游戏的细节更完善了。”

    这顿饭一直吃到晚上11点钟,路知行听钱自强分享了很多打工人的经验和秘闻,对《平凡人生》的打工人板块做法又有了更多的感悟。

    回到出租屋,路知行好好地睡了一觉。

    第二天起床,他感觉自己的状态很不错,神清气爽。

    而且也不知道是不是自己的错觉,经过这两天高强度的体力劳动,他的肌肉围度似乎也增长了一些。尤其是上肢力量,似乎进步明显。

    “没想到还有意外收获?”

    路知行意识到,这很有可能是体能爆发和加速恢复这两个技能的作用。

    体能爆发可以让他在没有任何副作用的情况下,做一些超出自己能力的力量训练,而加速恢复又让他的身体机能快速恢复、让肌肉加速生长。

    如此一来,他在现实中的体魄也有了明显的增强。

    “好,开始干活吧!”

    路知行先是打开电脑,把昨天晚上跟钱自强聊天的收获,落实到设计方案中。

    其实《平凡人生》的设计稿之前已经全都完成、最终定稿了,甚至今天下午何程教授的课上,就会宣布这次作业的前三名。

    但对于路知行而言,既然有了新的想法,那就肯定要加上去,做到尽善尽美。

    他用了一个多小时的时间,把设计稿中关于外卖、快递、搬砖等打工人模块的玩法和细节,又全部调整了一遍,确保能尽可能地体现出现实细节。

    而后,他骑上共享单车,准备去完成那一小时的无限制取材。

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